lunes, 17 de agosto de 2009

PROYECTO AGREGA

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El proyecto Agrega es una gran plataforma de contenidos digitales que, a iniciativa de Red.es, el MEC y las Comunidades Autónomas, se ha puesto a disponibilidad de la comunidad docente no universitaria. Consiste en una base de datos central y otras en las diferentes comunidades autónomas, en las que se puede buscar, visualizar o descargar contenidos en diferentes formatos.

La plataforma Agrega tiene como objetivo principal el de mejorar el proceso educativo a través de las tecnologías de la información y comunicación. Ofrece a los profesores, alumnos y familias un entorno común de creación y difusión de aplicaciones y contenidos digitales educativos. Se trata de una gran biblioteca virtual donde los profesores pueden crear, buscar y compartir estos contenidos e incluso descargarlos para modificarlos y adaptarlos a las necesidades de sus alumnos.

Para facilitar la labor y familiarizar al usuario para el aprovechamiento de todos los recursos que se ofertan, se han colgado a disposición de los usuarios (docentes y padres) unos tutoriales que nos explican qué es y qué se puede hacer con Agrega y cómo buscar los diferentes contenidos digitales de manera sencilla o avanzada y cómo buscar un contenido navegando por el currículum.

De la misma manera, podemos ver consultar documentos relevantes que amplían la información sobre las funcionalidades del portal Agrega, así como descargar el catálogo actual de contenidos.

jueves, 13 de agosto de 2009

SEYMOUR PAPER. EL PRIMERO QUE CREYÓ EN EL POTENCIAL DE LOS ORDENADORES PARA LA EDUCACIÓN


Seymour Papert, matemático, pionero de la inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso del ordenador puede cambiar las maneras de aprendizaje. La gente se burló de Seymour Papert, en la década de los sesenta, cuando planteaba que los computadores, máquinas que recién estaban en desarrollo, podían ser útiles para mejorar el aprendizaje y la creatividad de los niños. Más aún, planteaba la idea de un computador personal de bajo costo para cada alumno, lo que era de ciencia ficción en esa época.

A pesar de las críticas, Papert estaba convencido del potencial que tenían los ordenadores para la educación. En su calidad de profesor en el MIT se dedicó a investigar en este ámbito, lo que dio lugar a muchas primicias.

Uno de los grandes logros de Papert fue la creación, en 1967-1968, del lenguaje de programación Logo (conocido como el lenguaje de la tortuga); una potente herramienta para la enseñanza de la programación de computadores, que ayuda al pensamiento lógico-matemático. Así, Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños, construir sus conocimientos.

Papert, además, investigó temas relacionados con la robótica y fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial. Ha colaborado en los kits robóticos de Lego, denominados Lego Mindstorms, dotados de un lenguaje de programación visual. Es autor de los libros: "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", "The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer", y "The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap". Ha publicado más de 60 ensayos sobre Educación e Inteligencia, Matemáticas, Psicología de la Percepción y Epistemología.

Papert es considerado el principal experto del mundo sobre cómo la tecnología puede ofrecer nuevas formas de aprender. Fue un vanguardista en dar oportunidades para que los niños participen en el mundo digital. Ha llevado a cabo proyectos educativos en todos los continentes, algunos de ellos en aldeas remotas en países en desarrollo. Por lo anterior, y su relevancia para el desarrollo de la informática educativa se ha incluido extractos de sus publicaciones como una manera de homenajear el espíritu desafiante y creativo de un innovador.

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